Боевые правила

(данные боевые правила действительны для всех, кроме бестиария)

Скачать правила по боёвке (Zip -- 13 Kb)

Цель - отталкиваясь от старой системы, сконструировать версию, где отправной точкой большинства пунктов являются закономерности реального боя, которая при этом безопасна, но не слишком смягчена. Заложено в эту систему и поощрение игроков, которые не поленятся хорошо одоспешиться.

1.Поражаемая зона - полная, исключая голову, шею, пах, кисти рук и стопы ног.
Колющие удары имитациями клинкового оружия запрещены. Запрещается работа кромкой щита (только кромкой).
Внимание -
- удары,нанесенные плашмя, либо небоевой частью оружия.
- удары, при которых оружие не остановлено телом получающего удар.
- удары, нанесенные двуручным оружием в том случае, если им работают одной рукой (см. ниже).
не наносят ущерба.

2. Отыгрыш ранения в бою желателен, но строго не регламентирован. После трех легких ранений или первого тяжелого ранения игрок не может продолжать бой и двигаться до тех пор, пока не получит медицинскую помощь и не выждет 10 минут. Если медицинская помощь не оказана, ждать, не двигаясь с места, необходимо 30 минут. Чтобы убить неподвижного раненого, нужно нанести удар с возгласом "добит!", "умри!" или нечто вроде - чтобы игрок четко понял, что о нем не забыли.

В небоевой ситуации после получения трех легких или первого тяжелого ранения пострадавший умирает через 30 минут, если ему не окажут помощь. При четком ударе в корпус или кулуарном ударе с возгласом "убит" умирает сразу.

3. Поражения

3.1.При наличии доспеха:

Доспехи защищают только те места, которые закрывают.

1. Латный и пластинчатый (бригантный, чешуйчатый, ламеллярный) доспех пробивается арбалетным болтом и оружием с двуручным хватом (длиннодревковым - копьем, секирой, алебардой и клинковым - мечом) - до легкой раны в корпус и конечности;

2. Кольчужный доспех пробивается оружием с двуручным хватом, топорами, булавами, арбалетными болтами, стрелами - до тяжелой раны в корпус и легкой - в конечности; чтобы нанести кольчужнику легкую рану мечом, необходимо результативно ударить два раза.

3. Кожаный и стеганый: пробивается оружием с двуручным хватом, топорами, булавами, арбалетными болтами, стрелами до тяжелого ранения в корпус и легкого - в конечность; мечом - до легкого ранения в корпус и конечность, при ударе в любую зону двуручным оружием засчитывается тяжелое ранение.

Внимание: ударом двуручным оружием с соответствующим ущербом считается только четкий конкретный удар оружием, допущенным как двуручное, и только в том случае, если оно держится обеими руками.

Если допущенным как двуручное оружием работают одной рукой, все удары им не засчитываются. Эта мера вводится для того, чтобы бойцы не использовали преимущества длины оружия, забывая о весе прототипа игровой модели.

3.2. При отсутствии доспеха:

Любые удары в корпус ведут к тяжелому ранению, в конечности - к легкому (за исключением удара двуручным оружием или топором - он приводит к тяжелой ране конечности).

4. Связывание, сковывание: производится по выбору связываемого:


- либо "по жизни", в этом случае связанный должен освобождаться также "по жизни";
- либо условно, слабо, в этом случае игрок не имеет права освобождаться, но может перерезать веревки игровым оружием либо освободиться от цепей каким-либо игровым путем - отрубив себе конечность или с помощью кузнеца.
Связанные руки не позволяют что-либо ими делать. Связанный по ногам пленник идти сам не может. Однако если связаны руки, а ноги нет, пленник может убежать.

5. Оглушение:
Производится путем обозначения удара предметом, способным оглушить, по спине оглушаемого. Шлем на голове исключает оглушение. Оглушение действует не менее 5 минут (отсчет ведет оглушенный).

6. "Кулуарка"
Удар выполняется ножом или мечом путем плотного касания шеи лезвием, в небоевой обстановке. Приводит к смерти.

7. Яды.
Действуют при попадании в рану или на открытую кожу. Эффект конкретного яда оговаривается в чипе.

8. Пытки.
Пытки отыгрываются. "Колоться" или нет - на совести игрока.

Параметры допуска игрового оружия

    Для имитаций клинкового оружия:
  • Скругление конца клинка диаметром не менее 10 мм.
  • Отсутствие заноз на деревянных и зазубрин на дюралевых моделях, а также острых деталей гард и наверший.
  • У дюралевых моделей углы (сечения) клинка должны быть сточены не менее, чем на 1,5 мм.
  • Длина двуручного меча должна быть не менее расстояния от пола до груди владельца.
  • Допускаются дерево, текстолит, дюраль.
    Для имитаций топоров, секир, булав обязательны:
  • Масса, не превышающая 1,5 кг
  • Отсутствие металлических частей около рубящей кромки модели
  • Отсутствие выступающих острых деталей.
  • Материал - плотная резина.
    Для копий, луков и стрел:
  • Натяжение луков не более 12 кг, стрелы должны быть снабжены смягчающими наконечниками и подлежат обязательной проверке мастером.
  • Наконечники копий должны быть снабжены смягчающими наконечниками (специально изготовленные матерчатые набивные или сделанные из резины наконечники), то же требование - для ударной части кистеней;

Оружие должно быть эстетично выполненным.

На прошедшее проверку оружие ставится мастерский допуск.
(Все оружие, не прошедшую проверку и не отданное на доработку, подлежит опечатыванию в специальных мешках и хранится в команде. За вскрытие мешка до окончания игры нарушитель отправляется домой. После доработки при разрешении таковой оружие должно быть снова предъявлено мастеру.)

ФОРТИФИКАЦИЯ И ШТУРМЫ

1. Укрепления в соответствии с первоисточником разделяются на: пограничные крепости (форты) и города.
Приводим минимальные требования:
Пограничная крепость(форт) - Длина штурмовой стены не менее 4 м. Обязательно наличие ворот.
Город - Длина штурмовой стены от 5 м (включая ворота шириной не менее 1 м). Высота штурмовых стен около 2м , башен не более 3м, ворот не менее 2м.
Остальные стены моделируются шнуром, тканью, непрозрачным полиэтиленом высотой не менее 1,5 м.

2. Крепости штурмуются реально, путем разрушения или выбивания ворот тараном или преодолением стен с помощью лестниц или других разрешенных мастером по боевке приспособлений.
Лестницы не отталкиваются (или отталкиваются только в том случае, если на них никого нет), но могут быть подняты на стену защитниками.

3. Баллисты и катапульты принимаются в индивидуальном порядке мастером по боевке.
Попадания из баллист и катапульт по конечности приводят к тяжелой ране - и при наличии доспеха, при попадании в щит ведут к утрате щита и ранению руки. При попадании в корпус - к смерти.
Камни моделируются мешками с травой и песком (мягкими), диаметр мешков не менее 20 см, или свернутыми кусками поролона.
Камни могут использоваться в качестве снарядов осадных орудий и кидаться со стен - в последнем случае только отвесно!

4. Смола или кипяток при осаде моделируются водой. Лить воду надо только отвесно. Попадание на конечность приведет к легкой ране, а попадание на голову или корпус к тяжелой.
Если вода выплеснута на расстояние более метра от стены, или камень брошен не отвесно, нанесенный бойцу ущерб не засчитывается.

5. Поджоги. Возле сжигаемого строения разжигается костер. По прогорании (не менее пяти минут) строение сгорело. Разжигать костер следует рядом с поджигаемым объектом, так, чтобы его могли погасить осаждаемые - выплеснув воду, например.

С 23 часов вечера до 6 часов утра действует "ночное" ограничение на боевку: в течение этого времени запрещено использование любого метательного оружия (луки, арбалеты, прочее). Разрешены поединки и убийства, а также боевые действия (без использования метательного оружия) при обоюдном согласии сторон.


Некоторые вопросы и ответы в обсуждении правил.(FAQ):

?:Тот момент, что лёгкое ранение не отыгрывается (каждый второй скажет, что не чувствует в бою боли и не станет обращать внимание на царапины...) и не нарушает боеспособности, имеет следующее следствия: Можно игнорировать два любых пробивающих попадания; даже просто поставить блок рукой против лезвия или провести захват оружия за боевую часть… И всё это станет только лёгкой раной, ничуть не мешающей вести бой.
О:Практика показывает, что в бою средний игрок получает несколько ран довольно быстро. Так что не имеет принципиального значения, две легких раны он получил или три, большее значение имеет то, сосчитал ли он их или нет.

?:Возможен ли перехват лезвия меча латной перчаткой, покрытой с внутренней части металлическими пластинами?
О:В том случае, если перчатка выполнена надежно (т.е. на ладони поставлены пластины вперехлест либо кольчужное полотно) - возможен. Подобного доспеха будут единицы, поэтому ан масс это ни преимуществ, ни каких-то изменений не привнесет.

?: Бездоспешный может легко и без потери боеспособности дважды принять на блок руки лезвие любого одноручного оружия. И что помешает ему сделать жёсткий захват и идти в ближний рукопашный бой с кинжалом?
О: Третий удар в конечность или первый в корпус. Если боец на это способен, он достоин такого шанса.

?: О ночном оружии Если рассматривать тезис о взаимном согласии сторон на ведение боевых действий ночью, то получаем ситуацию: Группа диверсантов в темноте врывается в лагерь противника, а им мирно так говорят: " Извините, ребята. Мы не хотим воевать. Дайте отдохнуть…" Тем самым ночные рейды не имеют смысла. (А это один из основных способов партизанской войны эльфов…)
О: В общих правилах на сайте оговорено ночное время с 23 до 6 утра. В этой версии правила смягчены - разрешены ночные поединки и убийства. Для них не надо испрашивать разрешения, так что если вы пробрались в незащищенный лагерь вне стен форта или города, и там все мирно спят - можно убивать. Но если ребята выставили часового или бодрствуют сами, и мирно отказывают потенциальным атакующим - тогда извините. Зато нападать на путников вне стен или лагеря можно.

?: По той же причине не нужно охранять лагерь ночью. Если же в лагерь придут ночью или под утро солдаты противника - их нельзя заставить уйти силой оружия. Они просто мирно дожидаются рассвета и атакуют лагерь изнутри
О: Если нападающие игроки получили отказ, но решили дождаться боевого времени - то ждать они обязаны вне лагеря и нападать снаружи.

?: В итоге ночью будут происходить только редкие отдельные стычки, а основная часть полигона выпадает из активной игры и мирно отдыхает.
О: Как правило, на играх всегда так и было. Люди устают за день и отдыхают ночью.

?: Система построена так, что баланс "НАПАДЕНИЕ-ЗАЩИТА" существенно смещен в сторону "ЗАЩИТЫ", что в итоге даёт малорезультативность ведения боевых действий. Легче защитится, чем убить.
О: Если игрок позаботился о том, чтобы одоспешиться хорошо - тогда это вполне заслуженно.

?: Наибольшего преимущества достигнут те, кто наденет полный латный доспех и возьмет двуручный меч. Такого бойца сможет остановить только такой же воин.
О: Вполне достоверная ситуация. Тяжеловооруженного латника мог остановить либо такой же, либо пехотинец с длиннодревковым, либо несколько бойцов, а у неодоспешенных противников шансов почти не было.
Как правило, одоспешенных от пяток и до ушей игроков на игре бывает немного, а основную часть составляют фрагментарно защищенные бойцы, которым хочется прожить немного побольше, и поиметь возможность биться подольше.

?: Наиболее распространенный тип бойцов, на вооружении которых стоят кольчуги, и обычные мечи, - при данной системе оказываются не у дел по вышеуказанной причине.
О: Зачем вообще нужен доспех, если он будет пробиваем с первого раза любым оружием? Защищаться от ножей? Тяжеловатое удовольствие.

?: от меча толку как от ножа!
О:Преимущество меча перед ножом явное и незаменимое - его длина.

?: Разрешить/запретить массовые сражения ночью.
О: Здесь я столкнулся с предложениями противоположными. С одной стороны, считают, что правила слишком жестки, а реальный штурм крепостей чрезвычайно опасен (хотя я не могу представить себе, как это можно сделать по-другому). С другой стороны, предлагают ужесточить правила, введя возможность массовых ночных боев. Я предлагаю остановиться посередине.



>> В начало страницы <<
>> На главную страницу <<

 
Hosted by uCoz